Epic Fight - Particles On The Blades avatar

Epic Fight - Particles On The Blades [1.20.1]

Этот небольшой мод отвечает за генерацию частиц на оружии, если оно зачаровано или настроено на обход системы зачарований. Частицы также генерируются пассивно или при активации врожденной способности. И частицы, и зачарования настраиваются!

Конфигурация:

Конфигурация мода разделена на три части: для поддерживаемых сущностей, для предметов и для самих частиц.

Начнем с самого простого...

Конфигурация для сущностей.

Для добавления сущностей необходимо создать датапак, расширив следующий файл: data/blade_config_tag/tags/entity_types/valid_entity.json

Здесь необходимо добавить валидные сущности, для которых требуется генерация частиц при наличии зачарованного оружия. Следует учитывать, что ВСЕ сущности ДОЛЖНЫ быть пропатчены для Epic Fight. Несоблюдение может вызвать исключение (Краш) при попытке генерации частиц на этой сущности.

Пример и конфигурация по умолчанию

Это список неигровых сущностей, для которых будут появляться частицы при удержании оружия, способного их генерировать.

Конфигурация для предметов и частиц.

Для частиц

Для настройки частиц на предмете необходимо добавить несколько параметров. В качестве примера возьмем Двуручный меч.

Что означают все эти параметры? Не пугайтесь, это не так сложно! Поясним каждый:

Параметры

  • Start и End определяют пространственные и временные измерения. Они задают точку возникновения луча частиц и его протяженность в пространстве. Внутренне Start и End контролируют количество генерируемых частиц. В зависимости от их значения, частицы распределяются в настроенном объеме (Внутренняя переменная "Steps"),  так как сам объем контролируется другим параметром (Vol X, Y и Z).
  • Angle (Угол) - устаревший параметр, позволяет слегка смещать координату Y или X в зависимости от конфигурации (Rotate), но параметры "cord" выполняют эту задачу лучше.
  • Rotate, вращает луч частиц от оси Y к оси X, изменяя его направленное выравнивание.
  • Mirror (Зеркало) позволяет дублировать исходный луч и генерировать второй луч (A1 и A2).
  • Fix Start позволяет переместить начальную точку луча A1 при включенном Mirror.
  • Vol X, Y и Z позволяют настроить объем луча, расширяя его по соответствующим координатам, используя Start и End как основу. Это не увеличивает количество частиц, а распределяет сгенерированные в назначенной области.
  • Cord X, Y и Z позволяют настроить координаты области генерации, контролируя ее положение только в пространстве.

После понимания параметров, поясним их использование в предметах.

Для предметов

Конфигурация предметов состоит из 2 форм: по тегам (группам) или по предметам (оружию). Группы полезны для объявления типового оружия, а конфигурация по предметам - для специального оружия или используемого двумя руками.

Обе конфигурации (Tags и Items) размещаются в одной папке: assetsepic_fight_utilitiesweapons.

Разница заключается в начальном имени файла; сканирование интеллектуально, и функция файла определяется его именем.

Если имя начинается с "tag_", то файл используется для настройки Tags (Групп).
Если имя начинается с "weapon_", то файл используется для настройки Items (Оружия).
Если имя начинается с "capability_tag_", то файл используется для обеспечения совместимости Tags (Групп).
Если имя начинается с "capability_weapon_", то файл используется для обеспечения совместимости Items (Оружия).

Конфигурация по Tags (Группам):

Начнем с конфигурации по Tags. Как сказано ранее, необходимо создать файл в папке assetsepic_fight_utilitiesweapons, например, tag_author_target_or_group

Также, домен ItemTag ВСЕГДА ДОЛЖЕН быть "blade_length_tag"

После создания файл должен выглядеть так...

Как видно, сначала указывается ItemTag, в примере это blade_lenght_tag:generic_tachi 

Чтобы использовать эту конфигурацию тега, создаем в соответствующей папке datablade_length_tagtagsitems наш список ItemTag, в данном случае generic_tachi.json

Это все для конфигурации групп предметов (Tags).

Конфигурация по Items (Оружию):

Конфигурация по предметам проще. Не требуется дополнительных шагов, достаточно объявить файл, начинающийся с "weapon_". Возвращаемся в папку assetsepic fight utilitiesweapons и создаем файл, например, weapon_author_target_or_group.

Пример файла для предметов Weapons of Miracles:

Как видно, это проще: необходимо указать соответствующий namespace:itemid и объявить параметры частиц без дополнительных шагов.

Дополнительные настройки предметов!

Некоторые параметры можно настроить в datablade_config_tagtagsitems: использование альтернативных частиц при активации, генерация огненных частиц независимо от зачарования, или запрет генерации огненных частиц.

Для настройки этих функций необходимо создать списки тегов предметов:

  • Чтобы предмет не генерировал огненные частицы: добавьте его в список get_banned_innate_fire_*.json.
    Пример:
  • Чтобы предмет всегда генерировал огненные частицы, игнорируя зачарование: добавьте его в список get_bypass_fire_*.json.
    Пример:
  • Чтобы предмет использовал частицы, назначенные как "альтернативный" тип огня: добавьте его в список get_soulfire_*.json.
    Пример:

Конфигурация для частиц.

Конфигурация частиц значительно проще.

Она размещается в папке .minecraft/config/epic_fight_potb. Там находятся 4 файла конфигурации: один для мода и 3 файла сопоставления частиц.

Файл конфигурации мода (particle_generation_configuration.toml) игнорируем, так как это .toml с пояснениями. Рассмотрим файлы сопоставления частиц.

"fire_aspect_particles_mapping.json"

Настраивает частицы для зачарования Fire Aspect или связанных зачарований, выполняющих аналогичную роль.

Если у предмета не настроены врожденные частицы, огненные частицы становятся интенсивными, окутывая оружие. Этот файл позволяет добавлять или изменять как зачарования, так и частицы, действующие описанным образом.

Пример и конфигурация по умолчанию:

Здесь можно добавить другие зачарования. Если у вас есть мод, добавляющий что-то вроде "soul fire aspect", укажите его домен и частицу для вызова. То же самое необходимо сделать в разделе "innate_skill", если требуется, чтобы эта частица окутывала оружие. Иначе будут использоваться "обычные" частицы.

"innate_skill_particle_mapping.json"

Позволяет назначить конкретную частицу предмету, которая будет активироваться при использовании его врожденной способности. Принимает три параметра:

Предмет, частица и количество генерируемых частиц.

Пример и конфигурация по умолчанию:

Как видно, достаточно добавить предмет, частицу и интенсивность генерации. Эти частицы подавляют частицы в разделе "innate_skill" предыдущего файла (fire_aspect_particles_mapping.json), так как они действуют как общий "innate_skill". При настройке желаемого поведения приоритет отдается частицам, назначенным в этом файле (innate_skill_particle_mapping.json).

"particle_enchantments_mapping.json"

Позволяет быстро настроить, какие зачарования генерируют частицы. Укажите зачарование (namespace:enchant_id) и частицу, которую оно будет генерировать на оружии. Можно расширять, удалять зачарования или изменять настроенные частицы.

Помните: если требуется, чтобы частица вела себя как "Fire Aspect", ее необходимо настроить в fire_aspect_particles_mapping.json.

Пример и конфигурация по умолчанию:

Требуемые зависимости

Epic Fight avatarEpic Fightmaninthe_home
Lazy Utilities avatarLazy UtilitiesSleys

Скачать Epic Fight - Particles On The Blades

 
Тип Скачать Версия Загрузчик Обновлено Размер
Releaseepicfight_potb-1.6.1.jar1.20.1Forge27 июля 202575,8 КБ
Releaseepicfight_potb-1.6.jar1.20.1Forge26 июля 202568,3 КБ
Releaseepicfight_potb-1.5.2.jar1.20.1Forge19 июля 202553,9 КБ
Releaseepic_fight_enchants_particle-1.5.1-forge-1.20.1.jar1.20.1Forge28 мая 202569,3 КБ
Releaseepic_fight_enchants_particle-1.5-forge-1.20.1.jar1.20.1Forge26 мая 202569,3 КБ
Releaseepic_fight_enchants_particle-1.4.7-forge-1.20.1.jar1.20.1Forge24 марта 202573,7 КБ
Releaseepic_fight_enchants_particle-1.4.6-forge-1.20.1.jar1.20.1Forge12 марта 202570,9 КБ
Releaseepic_fight_enchants_particle-1.4.2-forge-1.20.1.jar1.20.1Forge11 марта 202572,6 КБ
Пожалуйста авторизуйтесь, чтобы оставить свой комментарий.