Lazy Utilities
Этот небольшой и крайне простой мод добавляет несколько утилит: устройства урона, взаимодействия урона, реакции урона/элементов и общие утилиты.
Хотя, помимо модулей, упомянутых ниже, мод также добавляет несколько вещей, которые попадают в общую категорию.
Недостаточно информации и функций для "LZM: Better Combat" - Мне действительно слишком лень писать больше! Кроме того, разве это описание уже не достаточно длинное?!
Команды:
- /lazy-utilities reload mod
Позволяет перезагрузить репозитории мода, сохраняя его позицию в цепочке репозиториев, избегая ошибок или пересечений с другими модами или зависимостями. Идентична команде /reload, но сфокусирована. - /lazy-utilities reload mod-list
Как и предыдущая команда, позволяет перезагрузить несколько модов или только один за раз. Если список содержит только один, будет выполнена предыдущая команда (lazy-utilities reload mod
); в противном случае будет использована эта.
- /lazy-utilities reload mod-tree
Эта команда позволяет перезагрузить целевой modid и все его "плоды", то есть все, что от него зависит. - /lazy-utilities reload mod-root
Эта команда позволяет перезагрузить целевой modid и все его "корни", то есть все, что он использует в качестве зависимостей для функционирования.
События Forge:
CameraControllerEvent:
Добавляет событие, которое позволяет управлять камерой, регистрируя на ней "пакет". Можно настроить смещение, время входа-выхода и время удержания эффекта на камере.
Упаковщики:
Сетевые упаковщики для частиц, времени восстановления, фокальных или нефокальных тегов, STC и CTS.
Добавление Resourcepacks и Global Datapacks как встроенных:
В папке .minecraft/lazy_utilities/global вы найдете две папки: datapacks и resourcepacks. Туда можно поместить ваши ресурсы, которые ведут себя как встроенные, и ваши Datapacks, которые будут делать то же самое, с преимуществом быть глобальными.
Пример Resourcepack:

Пример Datapacks:

Armor Codex:
Добавлен новый кодекс для предметов, позволяющий добавлять данные к оружию и броне (а возможно, и к другим предметам в будущем, если это будет признано целесообразным), добавляя пространство для отображения их пассивных умений, активных умений, описаний, атрибутов или врожденных способностей.
Это полезно, если количество добавляемого текста становится слишком большим для обычной всплывающей подсказки.
Armor Codex:

В этом примере из мода Cataclysmic Arsenal отображается кодекс для брони.
1) Атрибуты
2) Пассивные умения
3) Активные умения
Оба отображаются слева, как эти кнопки; броня вращается.
Можно настроить, отображать ли манекен для брони.
Weapon Codex:

В этом примере из мода Cataclysmic Arsenal отображается кодекс для оружия.
1) Атрибуты
2) Описание
3) Внутреннее умение
4) Пассивное умение
5) Врожденное умение
Оба отображаются слева, как эти кнопки; оружие вращается.
Всплывающая подсказка кодекса:
Кодекс доступен, если предмет реализует его интерфейс. Аналогично, если перенести врожденное умение в кодекс, его больше нельзя будет отобразить кнопкой EF, а только кнопкой кодекса, обычно X.
Описание того, что будет отображаться при нажатии X, варьируется в зависимости от данных реализации. В настоящее время кодекс можно добавлять к предметам только через код, но будет оценена возможность делать это через .json.
LZM: Epic Fight
Этот модуль отвечает за добавление утилит для Epicfight, помогая создавать всплывающие подсказки, управлять моделями, добавлять файлы и некоторые события.
Этот модуль будет естественным образом "изолирован" от вашей игры, если у вас не установлен Epicfight, за исключением нескольких опций, которые всегда будут активны.
Упаковщик:
Система чтения, записи и индексации, существовавшая до Lazy Utilities 2.5, была удалена.
Файлы теперь монтируются напрямую, и каждый файл используется по-разному в зависимости от его типа. Кроме того, динамический пакет ресурсов больше не будет генерироваться.
Папка назначения была перемещена из
mods/Lazy Utilities/epicfight -> (в) -> lazy_utilities/epicfight
Пример

Zip-файлы внутри папки будут перенаправлены, в то время как .Jar файлы сохранят свои оригинальные пространства имен.
Пространства имен определяются файлом .toml, а в случае его отсутствия - папкой assets, и может быть зарегистрирован только один modid. Пространство имен Minecraft исключено. Поэтому, НЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТО как Global Datapack или Resourcepack.
Утилиты для моделей:
Добавляет утилиты для использования на модели игрока, такие как получение координат, испускание частиц на основе модели или ее окружения и т.д.
Это полезно для функциональности "Particles on the Blades" и "Cataclysmic Arsenal".
Утилиты умений:
Позволяет добавлять виртуальные функции, такие как "OnIni", "OnRemove", "Update Container", "onFail" и т.д., к объектам, в данном случае, например, к броне. Это полезно, например, для "Cataclysmic Arsenal" при добавлении способностей к броне при удержании оружия.
События Forge:
PlayerAttackEvent:
Запускается на игроке и анализирует каждую фазу атаки во время анимации. Это автоматически создает интерфейс для оружия. Полезно для замены ванильной системы атак при создании или модификации предметов.
Это означает, например, что оружие, такое как "Ancient Spear" из Cataclysm, которое запускает песчаные бури при атаке, перестает работать в режиме боя. Реализация этого в предмете решает проблему, как видно в Cataclysmic Arsenal.
RegisterBladeModelConfig:
Позволяет записывать размеры, позиции и т.д. оружия. Используется для записи размеров оружия, чтобы мод "Particles On The Blades", например, мог генерировать свои частицы на оружии и модели.
LZM: Elements
Модуль, отвечающий за добавление элементов, типов урона, свойств, настраиваемых текстовых частиц, боевых методов и т.д.
Этот модуль естественным образом "изолирован" от вашей игры; ничто здесь не доступно, если вы не настроите это через файл конфигурации или не получите доступ к нему извне.
Типы урона:
- Прямой урон: Элементальный прямой урон - это тип урона, который наносит отбрасывание при применении к сущности, этот тип урона в большинстве случаев сильно масштабируется с уроном оружия игрока, и для реакций направленного типа (в зависимости от внешних условий) будет уменьшен нерф урона от данной реакции, этот тип урона также происходит при насыщении оружия элементом, этот метод является способом перевода урона в 100%.
- Периодический урон: Периодический урон - это утилитарный/поддерживающий тип урона, добавляемый реакциями того же типа, этот тип урона масштабируется незначительно, и по мере роста урона вашего оружия увеличение урона будет уменьшаться, этот тип урона имеет функцию выравнивания со временем, пока не станет плоским, предотвращая масштабирование атаки, этот тип урона не наносит отбрасывания и игнорирует 100% брони врага, несмотря на использование тех же параметров элементального урона, что означает, что, например, периодический Электро урон все еще будет масштабироваться с бронёй целевой сущности, но игнорирование ее все равно приведет к "истинному" урону, это применяется ко всем типам периодического урона.
Элементы и их эффекты:
- Pyro: Накладывает Pyro Tick, эффект горения, который наносит 1 урон за тик. Масштабируется с бронёй: более эффективен против низкой брони. Не применяется, если цель уже горит.
- Hydro: Без дополнительного эффекта (пока).
- Geo: Без дополнительного эффекта.
- Cryo: Уменьшает скорость движения и замедляет естественную регенерацию (увеличивает потребление пищи).
- Electro: Уменьшает общий опыт, получаемый игроком.
Типы элементального урона:
- Pyro: Масштабируется с бронёй цели. Меньше броня = больше урона (до +30%). Бонуса нет при 20 броне (Незерит), и урон может уменьшиться до -10% при 30 броне.
- Hydro: Масштабируется с максимальным здоровьем цели. Меньше максимальное HP = больше урона (до +25%). Если текущее HP цели низкое, урон уменьшается (до -10%). Наносит +10% дополнительного урона летающим сущностям.
- Geo: Наносит +20% больше урона, если цель на земле, -10% если летает или в воздухе. Если цель подвержена эффекту "Rooted", урон увеличивается на дополнительные +25%.
- Cryo: Масштабируется с максимальным здоровьем цели. Больше максимальное HP = больше урона (до +50%). Не зависит от других статусов или реакций.
- Electro: Масштабируется с бронёй цели. Больше броня = больше урона (до +75% при 30 броне). Урон увеличивается на дополнительные +30%, если цель подвержена эффекту "Conductor".
ERCS – Entity Reactions Cooldown Shield:
Система Времени Восстановления Реакций Сущностей (ERCS) вводит индивидуальное время восстановления для реакций, запускаемых сущностями, предотвращая их слишком агрессивное или быстрое срабатывание.
Каждая реакция имеет определенный период восстановления, который варьируется в зависимости от того, является ли реакция Прямой, Обратной или Статической:
- Прямая: Реакция, в которой инициирующий элемент является доминирующим, и результат позволяет продолжить или цепные реакции.
- Обратная: Обратный порядок элементов, обычно наносящий максимальный урон, но потребляющий оба элемента в процессе.
- Статическая: Реакция ведет себя одинаково независимо от порядка элементов, так как не следует логической зависимости.
Важно, что время восстановления не является общим для реакций. Например, Vaporized (Pyro + Hydro) имеет другое время восстановления, чем Vaporized (Hydro + Pyro).
| Реакция | Прямая | Обратная | Статическая |
|---|
| Melt | 850 | 925 | – |
| Overload | – | – | 420 |
| Vaporized | 580 | 605 | – |
| Frozen | – | – | 1200 |
| Electrocharged | – | – | 300 |
| Cooled | 315 | 380 | – |
| Burning | 315 | 335 | – |
| Conductor | – | – | 335 |
| Superconductor | – | – | 530 |
| Rooted | – | – | 335 |
ERGCS – Entity Reactions Global Cooldown Shield:
Система Глобального Времени Восстановления Реакций Сущностей (ERGCS) вводит механизм глобального щита, который предотвращает срабатывание любых элементальных реакций у сущности, пока он активен.
Эта система использует счетчик интенсивности реакций (или "значение щита"). Чем более разрушительна реакция, тем выше ее значение интенсивности, которое быстрее заполняет щит. Пока щит активен, сущность временно становится невосприимчивой к любым дальнейшим реакциям.
Щит со временем ослабевает:
- Он уменьшается на 1 очко за каждое полученное попадание.
- Также пассивно ослабевает каждые 2 тика.
Как только щит полностью истощен, сущность снова может подвергаться воздействию реакций.
Эта система применяется только к сущностям с большим здоровьем, которые могут вызвать множество реакций. Сущности с низким здоровьем или высокой устойчивостью обычно умирают или сопротивляются до активации щита.
| Реакция | Интенсивность (Прямая) | Интенсивность (Обратная) | Интенсивность (Статическая) |
|---|
| Melt | 13 | 17 | – |
| Overload | – | – | 8 |
| Vaporized | 10 | 12 | – |
| Frozen | – | – | 25 |
| Electrocharged | – | – | 3 |
| Cooled | 4 | 6 | – |
| Burning | 4 | 5 | – |
| Conductor | – | – | 6 |
| Superconductor | – | – | 10 |
| Rooted | – | – | 6 |
Правила интенсивности реакций:
- Прямая: Инициирующий элемент является доминирующим и может привести к повторяющимся или цепным реакциям.
- Обратная: Реакции, которые наносят максимальный урон, потребляя оба элемента.
- Статическая: Реакции, на которые не влияет порядок элементов или логическая зависимость.
ICD – Internal Cooldown Dealer:
Внутренний Распределитель Времени Восстановления (ICD) вводит механизм восстановления между последовательными элементальными насыщениями или передачами. Это гарантирует, что применение элемента не происходит слишком часто от обычных атак, поддерживая баланс между базовыми атаками и специальными способностями.
Когда оружие насыщено элементом (например, Pyro), оно может применять или передавать этот элемент цели только один раз в 2.5 секунды, или после 3–4 последовательных попаданий. Это ограничение применяется только к обычным атакам.
Специальные способности обходят это ограничение и всегда применяют свой элемент.
Поведение ICD является динамическим и зависит от:
- Характеристик исходной сущности.
- Свойств оружия.
- Происходит ли взаимодействие через базовую атаку или умение.
Передача элемента:
Когда элемент передается через ICD, дополнительные данные передаются от Исходной Сущности к Целевой Сущности. Это включает метаданные для определения масштабирования урона от реакции, которое зависит от характеристик оружия и базового урона источника.
Урон от реакций categorized into two main types (здесь не детализируется).
Длительности элементов (в тиках):
| Элемент | Длительность |
|---|
| Pyro | 120 тиков (~6с) |
| Hydro | 105 тиков (~5.25с) |
| Geo | 140 тиков (~7с) |
| Electro | 80 тиков (~4с) |
| Cryo | 105 тиков (~5.25с) |
Каждый предмет при передаче имеет ожидаемую продолжительность жизни, определенную в таблице выше, имейте это в виду!
Отслеживание элементов:
Только если в "./config/lazy_utilities/LZM_Elements.toml" параметру "allowElementsInEnvironment