Lazy Utilities
Этот небольшой и чрезвычайно простой мод добавляет несколько утилит: damage devices, damage interactions, damage/element reactions и общие утилиты.
Помимо модулей, упомянутых ниже, мод также добавляет несколько вещей, которые попадают в общую категорию.
Forge Events:
CameraControllerEvent:
Добавляет событие, позволяющее управлять камерой путем регистрации на ней «пакета». Можно настроить смещение, время входа-выхода и время удержания эффекта на камере.
Packagers:
Сетевые упаковщики для частиц, времени восстановления, фокальных или нефокальных тегов.
LZM: Epic Fight
Этот модуль отвечает за добавление утилит для Epicfight, помогая создавать всплывающие подсказки, управлять моделями, добавлять файлы, а также предоставляет некоторые события.
Этот модуль будет естественным образом «изолирован» от вашей игры, если у вас не установлен Epicfight, за исключением нескольких опций, которые всегда активны.
Packer:
Система чтения, записи и индексации, существовавшая до Lazy Utilities 2.5, была удалена.
Файлы теперь монтируются напрямую, и каждый файл используется по-разному в зависимости от его типа. Кроме того, динамический пакет ресурсов больше не генерируется.
Целевая папка была перемещена из
mods/Lazy Utilities/epicfight -> (в) -> lazy_utilities/epicfight
Пример
Zip-файлы внутри папки будут перенаправлены, в то время как .Jar-файлы сохранят свои оригинальные пространства имен (namespaces).
Пространства имен определяются файлом .toml, а в случае его отсутствия — папкой assets, и может быть зарегистрирован только один modid. Пространство имен Minecraft исключено. Поэтому НЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТО в качестве глобального набора данных (Global Datapack) или ресурспака (Resourcepack).
Model utilities:
Добавляет утилиты для использования на модели игрока, такие как получение координат, испускание частиц на основе модели или её окружения и т.д.
Это полезно для функциональности «Particles on the Blades» и «Cataclysmic Arsenal».
Skills Utilities:
Позволяет добавлять виртуальные функции, такие как «OnIni», «OnRemove», «Update Container», «onFail» и т.д., к объектам, например, к броне. Это полезно, например, для «Cataclysmic Arsenal» при добавлении способностей к броне при удержании оружия.
Forge Events:
PlayerAttackEvent:
Запускается на игроке и анализирует каждую фазу атаки во время анимации. Это автоматически создает интерфейс для оружия. Полезно для замены ванильной системы атак при создании или модификации предметов.
Это означает, что оружие, такое как «Ancient Spear» из Cataclysm, которое запускает песчаные бури при атаке, перестает работать в режиме боя. Реализация этого в предмете решает проблему, как видно в Cataclysmic Arsenal.
RegisterBladeModelConfig:
Позволяет записывать размеры оружия, позиции и т.д. Используется для записи размеров оружия, чтобы мод, например, «Particles On The Blades», мог генерировать свои частицы на оружии и модели.
LZM: Elements
Модуль, отвечающий за добавление элементов, типов урона, свойств, настраиваемых текстовых частиц, боевых методов и т.д.
Этот модуль естественным образом «изолирован» от вашей игры; ничто здесь не доступно, если вы не настроите это через файл конфигурации или не получите доступ извне.
Типы урона:
- Прямой урон (Direct Damage): Прямой элементальный урон — это тип урона, который наносит отбрасывание при применении к实体, этот тип урона в большинстве случаев сильно масштабируется с уроном оружия игрока, и для реакций направленного типа (в зависимости от внешних условий) уменьшает нерф урона от said реакции, этот тип урона также происходит при imbuing оружия элементом, этот метод being a way to translate the damage into 100%.
- Периодический урон (Tick Damage): Периодический урон — это утилитарный/поддерживающий тип урона, добавляемый реакциями того же типа, этот тип урона масштабируется незначительно, и по мере роста урона вашего оружия увеличение урона будет reduced, этот тип урона имеет функцию flattening со временем until it becomes flat, preventing the attack from scaling, этот тип урона не наносит отбрасывания и игнорирует 100% брони врага, despite using the same элементальные параметры урона, which means that for example, OnTick Electro урон will still scale with the target entity's armor, но игнорируя его will still result in «Истинный» урон, это applies to all OnTick damage types.
Элементы и их эффекты:
- Pyro: Накладывает Pyro Tick, эффект горения, который наносит 1 урон за тик. Масштабируется с бронёй: более эффективен против низкой брони. Не применяется, если цель уже горит.
- Hydro: Без дополнительного эффекта (пока).
- Geo: Без дополнительного эффекта.
- Cryo: Уменьшает скорость передвижения и замедляет естественную регенерацию (увеличивает потребление пищи).
- Electro: Уменьшает общий получаемый игроком опыт.
Типы элементального урона:
- Pyro: Масштабируется с бронёй цели. Меньше броня = больше урона (до +30%). Бонуса нет при 20 броне (Незерит), и урон может уменьшиться до -10% при 30 броне.
- Hydro: Масштабируется с максимальным здоровьем цели. Меньше максимальное HP = больше урона (до +25%). Если текущее HP цели низкое, урон уменьшается (до -10%). Наносит +10% дополнительного урона летающим сущностям.
- Geo: Наносит +20% больше урона, если цель на земле, -10% если летает или в воздухе. Если цель поражена эффектом «Rooted», урон увеличивается на дополнительные +25%.
- Cryo: Масштабируется с максимальным здоровьем цели. Выше максимальное HP = больше урона (до +50%). Не зависит от других статусов или реакций.
- Electro: Масштабируется с бронёй цели. Больше броня = больше урона (до +75% при 30 броне). Урон увеличивается на дополнительные +30%, если цель поражена эффектом «Conductor».
ERCS – Entity Reactions Cooldown Shield:
Система Кулдаунов Реакций Сущностей (ERCS) вводит индивидуальные кулдауны для реакций, запускаемых сущностями, предотвращая их слишком агрессивное или быстрое срабатывание.
Каждая реакция имеет определенный период кулдауна, который варьируется в зависимости от того, является ли реакция Прямой, Обратной или Статической:
- Прямая (Direct): Реакция, в которой инициирующий элемент является доминирующим, и результат позволяет продолжить или chain реакции.
- Обратная (Reverse): Обратный порядок элементов, обычно causing максимальный урон but consuming оба элемента в процессе.
- Статическая (Static): Реакция ведет себя одинаково независимо от порядка элементов, так как не следует логической зависимости.
Важно, что кулдауны не являются общими между реакциями. Например, Vaporized (Pyro + Hydro) имеет другой кулдаун, чем Vaporized (Hydro + Pyro).
ERGCS – Entity Reactions Global Cooldown Shield:
Глобальная Система Кулдаунов Реакций Сущностей (ERGCS) вводит механизм глобального щита, который предотвращает запуск любых элементальных реакций сущностью, пока он активен.
Эта система использует счетчик интенсивности реакций (или «значение щита»). Чем разрушительнее реакция, тем выше её значение интенсивности, которое быстрее заполняет щит. Пока щит активен, сущность временно становится невосприимчивой к любым дальнейшим реакциям.
Щит со временем уменьшается:
- Он уменьшается на 1 очко за полученный удар.
- Он также пассивно уменьшается каждые 2 тика.
Как только щит полностью истощен, сущность снова может подвергаться воздействию реакций.
Эта система применяется только к сущностям с большим здоровьем, которые likely to trigger multiple reactions. Сущности с низким здоровьем или высоким сопротивлением обычно умирают или сопротивляются до активации щита.
ICD – Internal Cooldown Dealer:
Внутренний Распределитель Кулдауна (ICD) вводит механизм кулдауна между последовательными элементальными infusion или transfers. Он гарантирует, что применение элементов не происходит слишком часто от обычных атак, поддерживая баланс между базовыми атаками и специальными способностями.
Когда оружие насыщено элементом (например, Pyro), оно может применять или передавать этот элемент цели только один раз в 2.5 секунды или после 3–4 последовательных попаданий. Это ограничение применяется только к обычным атакам.
Специальные способности обходят это ограничение и всегда применяют свой элемент.
Поведение ICD является динамическим и зависит от:
- Характеристик исходной сущности.
- Свойств оружия.
- Является ли взаимодействие базовой атакой или умением.
Elemental Transfer:
Когда элемент передается через ICD, дополнительные данные передаются от Исходной Сущности к Целевой Сущности. Это включает метаданные для определения масштабирования урона от реакции, которое зависит от характеристик оружия и базового урона источника.
Урон от реакций categorized into two main types (not detailed here).
Elemental Durations (in Ticks):
Каждый элемент при передаче имеет ожидаемую продолжительность жизни, определенную в таблице выше, имейте это в виду!
Отслеживание элементов (Elemental Tracking):
Только если в «./config/lazy_utilities/LZM_Elements.toml» параметру «allowElementsInEnvironment» присвоено значение true
- Hydro: Активируется при плавании, стоянии на водном блоке, нахождении под дождем или получении mundane зелья (по сути, воды).
- Pyro: Активируется при плавании в лаве, стоянии на блоке магмы, атаке Blaze или magmacube, или горении.
- Geo: Активируется при длительном нахождении в пустыне или подобном биоме, длительном нахождении под землей или заточении в блоке с удушьем.
- Electro: Активируется при ударе молнии.
- Cryo: Активируется при нахождении в метели, в замороженном биоме в течение длительного времени или на большой высоте, или заточении в powder snow.
Теперь, когда мы понимаем тип урона, его характеристики и некоторые функции, перейдем к реакциям...
Только если в «./config/lazy_utilities/LZM_Elements.toml» параметру «allowReactions» присвоено значение true
Вся предоставляемая информация может быть изменена для баланса, порядка или может быть модифицирована при добавлении большего количества элементов в будущем.
Мгновенные реакции (Instant Reactions):
«Мгновенные» реакции — это те, которые запускаются и полностью разрешаются за один тик. Они categorized into two subgroups
Неопределенные реакции (Undetermined Reactions): Эти реакции не зависят от цели и instead получают свой урон, поведение и данные выполнения entirely от сущности, которая их запускает.
Overload
- Наследует 100% базового урона исполняющего оружия.
- При активации наносит 125% урона оружия цели.
- Вызывает эффект взрыва, наносящий 75% того же урона в области действия (AoE).
- Вызывает отбрасывание цели.
- Учет PvP: Игроки affected only by the прямой урон реакции, not the AoE взрыв (if PvP enabled).
Vaporized
- Наследует 100% урона исполняющего оружия.
- Наносит 145% урона оружия в стандартной реакции.
- В обратных реакциях (Hydro first, then Pyro), урон увеличивается до 170%.
Melt
- Наследует 100% урона исполняющего оружия.
- Стандартная реакция Melt наносит 165% урона.
- В обратных реакциях (Pyro-based), урон увеличивается до 170%.
- Если двойной Pyro used (implied stacking), реакция может нанести 200% урона.
Примечание к типу урона: Последний примененный элемент определяет окончательный тип урона реакции.
Пример: Если Hydro применен first, then Pyro, реакция является Pyro-type.
Определенные реакции (Determined Reactions): Эти реакции depend primarily on the target, с механизмами масштабирования, influenced by the характеристиками оружия источника but limited in scope.
Frozen
- Урон scales based on the weapon's base damage, с diminishing returns:
- 40 урона → no nerf (0%).
- 20 урона → 35% reduction урона.
- 0 урона → 70% reduction урона.Reaction damage equals
- 14% от максимального здоровья цели.
- Против целей с высоким здоровьем, Cryo-based Frozen урон can be increased by up to +50%.
- Предел урона: Базовый урон реакции ограничен на 175. С применением максимального бонуса Cryo предел увеличивается до 262.5.
Периодические элементальные реакции (On-Tick Elemental Reactions):
Эти реакции наносят урон с течением времени (DoT) rather than instantly. Затронутые реакции включают:
- Electrocharged
- Cold
- Burn
Характеристики:
- Игнорирует 100% брони цели.
- Не вызывает отбрасывания.
- Динамически масштабируется на основе урона оружия заклинателя, rather than a fixed value.
Этот тип урона classified as «Poison-style» (т.е., consistent periodic output).
Масштабирование обратных реакций:
Некоторые On-Tick реакции benefit from бонусы обратных реакций when a specific элемент acts as the base:
- Cold Reaction: Если Geo является базовым элементом, общий урон увеличивается на +15%.
- Burn Reaction: Если Geo является базовым элементом, общий урон увеличивается на +18%.
Примечание: Эти реакции также взаимодействуют с системой масштабирования элементального урона, представленной ранее. Они fully influenced by элементальным усилением, resistances, и модификаторами реакций.
Утилитарные реакции (Utilitie Reactions):
Утилитарные реакции изменяют то, как сущность взаимодействует с элементальным уроном и эффектами контроля. Они не наносят урон напрямую, но instead усиливают другие эффекты или изменяют атрибуты affected сущности.
Conductor
- Эффект: Увеличивает получаемый Electro урон сущностью на +30%.
- Вторичный эффект: Каждые 3 секунды есть 10% шанс, что в сущность ударит молния (consumes реакцию upon success).
Superconductor
- Эффект: Уменьшает сопротивление всем типам сущности на 20%.
- Fallback: Если сопротивление не может быть reduced, сущность получает +10% урона от всех источников instead.
Rooted
- Эффект: Увеличивает получаемый Geo урон сущностью на +25%.
- Штраф к передвижению: Уменьшает скорость передвижения на 15%.
Таблица реакций:
Другие особенности:
Также добавляет новый тип частиц, эта частица типа «text», вы обычно будете видеть её при применении элемента на сущности или при выполнении элементальной реакции, реакции require (some) доступ к ICD, если у них нет данных при попытке применить «реакцию» как эффект через /effect, это просто потерпит неудачу.