🚀 Добро пожаловать в Pathfinding Edition For Minecolonies 🏡
Это модификация, созданная специально для MineColonies, предназначенная для улучшения логики поиска пути и эффективности работы жителей. Теперь вы можете направлять жителей к более разумным действиям через планирование городских маршрутов, одновременно заставляя их реагировать более разумно при столкновении со странными ситуациями.
This mod supercharges citizen pathfinding and work efficiency in MineColonies. Plan your roads smartly, and your citizens will follow! They’ll also handle weird situations with a lot more brainpower.
Последние обновления (What's New)
Новая система земледелия (Brand New Farming System)
Севооборот (Crop Rotation)
Оптимизация повара (Cook AI Optimize)
Оптимизация рельсового пути (Railway Pathfinding Optimize)
⚠ Важная информация / Notice
В настоящее время модификация испытывает нехватку тестовой команды, и изменения кода являются довольно агрессивными, поэтому версии ALPHA / BETA могут вызывать сбои. Стабильность обычно: ALPHA < BETA < RELEASE, пожалуйста, оцените свои потребности при выборе версии для загрузки.
This mod lacks of testing team and has more aggressive code changes, so crashes may happen on ALPHA / BETA version. For safety we recommend ALPHA < BETA < RELEASE.
📌 Отказ от ответственности / Disclaimer
Данный проект не является официальным дополнением к MineColonies, и команда разработчиков MineColonies не обязана устранять ошибки, возникающие из-за этой модификации.
Поэтому, пожалуйста, не отправляйте отзывы о проблемах, связанных с этой модификацией, на любые официальные каналы MineColonies.
This project is not an official MineColonies addon and is not affiliated with the MineColonies development team.
Please DO NOT report issues caused by this mod to ANY official MineColonies issue tracker.
Если вы столкнетесь с ошибками или проблемами при использовании этой модификации, сообщите о них на странице данного проекта (или на указанном GitHub).
Благодарим вас за помощь в поддержании чистоты официальной системы отслеживания ошибок!
If you encounter bugs or problems using this Mod, please report them here on this project page (or on GitHub).
Thank you for helping keep the official issue tracker clean!
Вы также можете предложить свои идеи по изменению ИИ на любой странице, посвященной этой модификации. Мы тщательно протестируем функциональность, чтобы определить, может ли она стать постоянной или опциональной. You are also welcome to share your AI modification suggestions on this mod’s page. We will carefully test them and evaluate whether the features can become Permanent / Optional .
📚 Введение в модификацию / Mod Introduction
Ниже приведены разделы, описывающие изменения, внесенные в модификацию:
The following sections describe changes made to the mod:
🐛 Исправления официальных ошибок
🧭 Исправления ошибок поиска пути / Pathfinder Bug Fixes
1) ✅ Короткие телепортации жителей возвращены! / Villager short-distance teleporting is back!
Мама больше не будет беспокоиться, что горожане застрянут на странных блоках!
No more getting stuck on weird path blocks.
2) 🪜 Оптимизация логики лестниц / Improved ladder logic
Улучшена обработка узлов и поведение при лазании по лестницам — меньше случайных падений, более плавное лазание.
Tweaking node handling and climb behavior—fewer random falls, smoother climbing.
3) 🌿 Горожане теперь могут безопасно падать на лестницы или лианы / Citizens can now fall safely onto ladders or vines
4) 🚃 Исправлена ошибка, из-за которой горожане случайно покидали вагонетки или отказывались выходить на рельсах.
Fixed the issue where citizens would disembark randomly or refuse to get off on rails.
🛠️ Исправления ошибок рабочих / Worker Bug Fixes
1)🧱 Исправлена ошибка, из-за которой рабочий с бетоном не мог корректно обрабатывать запросы на бетонный порошок.
Fixed an issue where the Concrete Mixer couldn’t handle concrete powder requests properly.
2) 🔥 Исправлена ошибка, из-за которой плавильщик мог застрять из-за входных и выходных предметов.
Fixed a bug where the Smelter could get stuck due to input and output items.
3)🍳 Исправлена забавная ошибка, при которой повар ждал, пока он сам принесет себе еду.
Fixed a hilarious bug where the Cook would wait for themselves to deliver their own meal.
4)⛏️ Исправлена ошибка, из-за которой шахтер Незера не мог употреблять предметы еды, указанные в его меню.
Fixed an issue where the Nether Miner couldn’t eat food items listed on their menu.
5)💤 Исправлена ошибка, из-за которой некоторые рабочие по крафту/плавке бездействовали или пропускали работу почти весь день.
Fixed a bug where certain crafting or smelting workers would idle or skip work almost all day.
🧍 Исправления ошибок ИИ горожан / Citizen AI Bug Fixes
1)🍞 Исправлена ошибка, из-за которой горожане иногда не могли насытиться.
Fixed an issue where citizens sometimes failed to feed themselves.
2)🍽️ Исправлена ошибка, при которой вручную накормленные горожане не покидали ресторан afterwards.
Fixed the bug where manually fed citizens wouldn’t leave the restaurant afterwards.
🧭 Улучшения системы поиска пути / Pathfinding Enhancements
🏗️ Навигация с приоритетом инфраструктуры / Infrastructure-First Navigation
Горожане теперь придерживаются блоков пути, когда находятся далеко от цели, и меньше заботятся о вертикальном перемещении. Это отличная новость, если вы строите многоуровневый или холмистый город — меньше блужданий, больше сделанной работы!
Citizens now stick to path blocks when far from their destination, and care less about up/down movement. Great news if you’re building a layered or hilly city—less getting lost, more getting things done!
⚠ Подсказка: Строите вертикальный город? Убедитесь, что каждый уровень хорошо соединен лестницами или трапами — иначе горожане могут запутаться или пойти окольными путями.
Хорошая новость? Лестницы теперь тоже считаются допустимыми блоками пути!
Tip: Building a vertical city? Make sure each level is well-connected with stairs or ladders—otherwise, citizens might get confused or take odd detours.
The good news? Ladders now count as valid path blocks too!🚆 Оптимизация рельсовой системы / Rail System Optimization
Горожане теперь распознают незапитаные и неправильно соединенные рельсы, а также рассматривают "нажимные рельсы" как "остановки", побуждая их правильно покидать вагонетки.
Citizens can now recognize unpowered or misconnected rails, and treat detector rails like station stops — encouraging proper minecart exits.
Кроме того, скорость вагонетки теперь связана с технологиями горожан / эффектами скорости движения / ловкостью курьера, что дополнительно увеличивает скорость транспортировки.
Minecart speed is now linked to Citizen Technologies / Movement Speed Effects / Courier Agility, further boosting transportation speed.
🛤 Самое время построить в вашем городе метро, чтобы сделать поездки на работу и с работы более эффективными!
Build that subway! It’s now a legit and effective way to speed up villager commutes.🔄 Оптимизация обходных путей на коротких дистанциях / Short-Range Detour Optimization
Горожане теперь умнее прокладывают обходные пути! Они могут обходить некоторые здания, которые раньше полностью блокировали их, и находить правильный вход. В сочетании с блоками пути они будут совершать даже более длинные обходы.
Citizens are smarter about getting around! They can now detour around buildings that used to block them completely, and with path blocks nearby, they'll even take longer detours to find the right entrance.
🏷️ Динамическое изменение типов пути / Dynamic Path Type Modifications
В творческом режиме вы можете использовать инструмент меток для привязки к Ратуше, а затем размещать метки для управления типом пути на земле. Поддерживаются следующие метки:
In Creative Mode, you can use the tag tool to link to your Town Hall and mark ground blocks with different path behaviors. Available tags:
- "path" преобразует блоки, не являющиеся путем, в блоки пути / Converts non-path blocks into path blocks
- "not_path" преобразует блоки пути в блоки, не являющиеся путем / Converts path blocks into non-path blocks
- "blocked" предотвращает поиск пути горожанами на этом блоке / Prevents citizens from pathfinding on this block
⚙️ Более гибкие настройки / More Flexible Configuration
Теперь вы можете настраивать больше параметров, например:
- Вес различных блоков для поиска пути
- Максимальная дистанция поиска пути
- Параметры эвристики обратного поиска пути
You now have control over more pathfinding options, including:
- Custom path-costs for different blocks
- Max pathfinding range
- Reverse path prediction tuning
🍽️ Улучшенная система ресторана / Improved Dining System
🤖 Оптимизация системы ИИ питания / Eating AI System Optimization
Горожане теперь будут брать еду в следующем порядке приоритета:
- Из своего инвентаря
- Со своего рабочего места, если оно ближе (шеф-повара игнорируют расстояние), при условии соблюдения требований к разнообразию пищи
- Из ресторана напрямую — шеф-повара и повара не ждут, они едят сразу
- Если ресторан пуст, они возвращаются на свое рабочее место, игнорируют разнообразие пищи и едят то, что там есть
- Если и это не удается, они возвращаются в ресторан и ждут свежих поставок
🍱 Установка минимального запаса еды на их рабочем месте помогает им сосредоточиться и избегать лишних походов в ресторан.
Ресторан рядом со стройплощадкой? Строители будут лучше отдыхать и возвращаться посвежевшими!
🍱Setting a minimum food stock at their workstation keeps them focused and avoids unnecessary trips to the restaurant.
Got a restaurant near your construction site? Builders will take better breaks and come back refreshed!👨🍳 Изменения в поведении при питании / Eating Behavior Tweaks
Повара/шеф-повара не ждут приема пищи в ресторане.
Cooks and chefs won’t wait around to eat at restaurants.
Начиная за 105 секунд до наступления ночи, все горожане в ресторане едят немедленно. Любые горожане, прибывающие после этого, также едят сразу — это поведение длится до утра.
Starting 105 seconds before nightfall, all citizens at the restaurant will eat immediately. Any citizens arriving after that will also eat right away — this behavior lasts until morning.
🍞 Отмена штрафа за еду / No More Punishment
Теперь неколониальная еда больше не имеет штрафа к восстановлению сытости. Вместо этого специальная колониальная еда получает дополнительный бонус.
Now, non-colony foods no longer suffer a nutrition restoration penalty. Instead, colony-approved foods receive an additional bonus.
Значение бонуса зависит от насыщенности пищи.
The bonus value scales with the food’s saturation.
🥗 Изменения системы питания / Nutrition System Update
Теперь качество питания горожан действительно зависит от "питательности" пищи, которую мы рассчитываем как "NutriDensity", а не только от того, является ли она "высококачественной" одобренной колонией едой. Кормление их пищей с более высоким значением "NutriDensity" поможет быстрее удовлетворить требования к разнообразию и качеству.
Citizens’ food quality now truly depends on the food’s “Nutrition”, we calculate it by "NutriDensity", rather than just whether it’s a colony-approved “high-quality” item. Feeding them with higher "NutriDensity" food will help meet variety and quality requirements faster.
Тем не менее, одобренная колонией еда по-прежнему получает бонус — она получает дополнительную прибавку к значению NutriDensity +0.25.
That said, colony-approved foods still get a bonus — they receive an extra +0.25 NutriDensity value.
Формула NutriDensity: NutriDensity = Насыщенность/(Сытость×2)
NutriDensity formula: NutriDensity = Saturation/(Nutrition×2)
🏥 Улучшенная система лечения / Improved Healing System
🤒 Настройки системы болезней / Disease System Adjustments
События самоизлечения от болезней теперь обрабатываются в фоновом режиме, одновременно сокращено время самоизлечения от болезней.
Disease recovery now runs quietly in the background, and takes less time overall.
👨⚕️ Адаптация врачей к медицинской системе / Doctors Adjusted for Medical System
Врачи теперь лечат горожан и стражников с низким уровнем здоровья. Лечение улучшено с фиксированного восстановления HP до HP + бонусное восстановление.
Doctors will now treat low-health citizens and guards. Healing has been upgraded from fixed HP recovery to HP + bonus regen.
⏰ Корректировка графика работы врачей / Doctor Shift Adjustments
Ночью в больнице остается дежурить один врач, который отдыхает при отсутствии пациентов. Во время нападений все врачи выходят на работу.
One doctor stays on duty at night, resting when idle. During raids, all doctors report to work.
🛡️ Адаптация горожан/стражников к медицинской системе / Citizens/Guards Adjusted for Medical System
Горожане и стражники теперь обращаются за медицинской помощью, когда ранены. Если активирована технология "Бегства", стражники будут в первую очередь направляться в больницы — при их наличии. Citizens and guards now seek medical care when hurt. If “Flee” tech is active, guards will head to hospitals first—if available.
🌲 Улучшения системы лесорубов / Lumberjack System Improvements
🪵 Улучшенная система сбора / Improved Gathering
Лесорубы теперь собирают выпавшие предметы чаще, и перед началом работы они специально обходят лесной участок, чтобы проверить наличие выпавших предметов.
Lumberjacks will now collect drops more frequently, and before starting work, they will patrol the forest once to check for items.
Они также запоминают последнее срубленное дерево и проверяют его во время сбора.
They will also remember the last tree they chopped and check it during collection.
Если предметы застряли на листве и их невозможно подобрать, лесорубы попытаются сломать листья, чтобы предметы упали.
If items are stuck on leaves, lumberjacks will attempt to break the leaves so the items can fall.
🌱 Больше кривых посадок / No More Crooked Planting
Лесники теперь высаживают полные деревья, как только собрано достаточно саженцев, даже если для одного дерева требуется много саженцев.
Foresters now replant full trees once enough saplings are collected.
Саженцы мангров теперь высаживаются в правильном месте.
Mangrove saplings now plant in the correct spot.
⚙️ Дополнительные настройки / Optional Configs
Вы можете включить в конфигурации опцию "Лесоруб начинает работать до постройки хижины". Это позволяет хижине лесника 0 уровня начать функционировать, хотя задачи по крафту остаются недоступными.
You can enable "Lumberjack starts working before hut is built" in the config. This allows a Level 0 Forester’s Hut to start functioning, though crafting tasks remain unavailable.
Вы можете включить в конфигурации опцию "Лесорубу не нужны саженцы для подсадки". При этом лесорубам больше не нужно иметь при себе достаточное количество саженцев в инвентаре при подсадке.
You can enable "Lumberjack doesn’t require saplings for replanting" in the config. With this, lumberjacks no longer need to carry enough saplings in their inventory when replanting.
⚙️ Улучшения базовых систем / Improved Basic Systems
👥 Изменения вместимости хижин / Workforce Capacity Adjustments
Предел рабочих для Больницы/Плавильни для камня/Ресторана/Кухни теперь увеличивается на 1 каждые 2 уровня (например, Уровень 3 → 2 рабочих, Уровень 5 → 3).
Hospitals/Stone Smelteries/Restaurants/Cookeries now gain +1 worker every 2 levels (e.g. Level 3 → 2 workers, Level 5 → 3).
🔥 Большое улучшение ИИ печей / Furnace AI Improvements
- Рабочие, использующие печи, теперь значительно увеличивают скорость плавки и эффективность использования топлива, что зависит от их уровня навыка — и прирост очень значительный!
Workers using furnaces now significantly boost smelting speed and fuel efficiency, scaling with their skill level — and the boost is big! - Все рабочие могут независимо принимать задания на плавку, а рабочие Кухни/Каменотеса очень разумно координируют работу.
All workers can accept smelting jobs, with Kitchens and Stonemasons coordinating properly. - Разделение предметов при плавке стало более разумным и экономичным по углю.
Smelting task splitting is smarter and more coal-efficient. - Удалены все ненужные проверки состояния розжига печи, что позволяет рабочим размещать сырье и топливо даже во время горения печи.
Removed all unnecessary furnace ignition state checks, allowing workers to place raw materials and fuel even while the furnace is burning. - Теперь рабочие при пополнении сырья будут забирать продукт из печи, предотвращая ошибку "заклинивания" печи.
Workers will now remove the output from the furnace when replenishing raw materials, preventing the furnace from getting stuck.
-
🤖 Другие улучшения процессов ИИ / Some Other AI Process Improvements
- Если горожане не могут работать из-за блокировки задачи, они отправляются в Ратуню, чтобы вы вручную распределили ресурсы.
Blocked villagers now wait at the Town Hall for your intervention. - Увеличена нижняя граница сохранения взрослых животных в Загонке, одновременно уменьшен интервал забоя; в конфигурации также доступен более агрессивный режим (по умолчанию отключен).
Ranch Huts now keep more adult animals and try to slaughter more often. Config includes optional aggressive mode (off by default). - Фермы теперь поддерживают посадку и сбор риса из Farmer’s Delight — вам просто нужно вручную построить рисовые чеки.
Fields now support rice from Farmer’s Delight—just build paddies yourself. - Курьеры теперь могут принимать больше заданий за один раз.
Deliverymen can now take on more tasks in a single run. - Рабочие могут раньше использовать зачарованные инструменты.
Workers can use enchanted tools earlier.
⚠️ Внимание / Notice
Текущие улучшения поиска пути могут пока не охватывать все крайние случаи. Если вы заметили странное поведение при прокладке маршрутов, сообщите об этом на нашей странице проблем в GitHub.
Current pathfinding improvements may not cover all edge cases yet. If you observe strange routing behavior, please report it on our GitHub issues page.
🔄 Этот проект продолжает активно развиваться, и дальнейшие обновления будут выпускаться по мере тестирования относительно стабильных версий 🚀.
This project remains under active development, with updates being released as stable versions are tested.















