⚙️ Create: Mob Spawners
Аддон для мода Create для Minecraft. Он добавляет инструмент, который может ловить мобов, которых затем можно поместить в спавнер. Он стремится быть «иммерсивным», используя магические компоненты базовой игры.
🆕 Что добавляет мод?
Soul Catcher
Soul Catcher — это новый предмет, который может захватывать душу моба. Для этого моб должен иметь активный эффект слабости, который можно наложить с помощью выбрасываемого зелья слабости. Мобы, которых не должно быть возможно захватить, можно настроить в конфигурации. Боссы по задумке не могут быть захвачены.
Время, необходимое для поимки моба, зависит от объёма его хитбокса, поэтому что-то маленькое, например, курица, будет поймано довольно быстро, а что-то большое, например, гаст, может занять некоторое время.
Пока моб захватывается, его ИИ отключается, поэтому он не сможет двигаться или атаковать.
Его можно скрафтить по этому рецепту:
Так это выглядит в игре:
Сцена Ponder:
Mechanical Spawner
Mechanical Spawner — это новый кинетический блок, который может спавнить мобов в соответствии с помещённым внутрь Soul Catcher. Для работы ему требуется вращательное усилие и запас жидкости. Для получения дополнительной информации обратитесь к рецептам в JEI.
Спавнер будет периодически создавать содержащийся тип моба в том же диапазоне, что и ванильный спавнер. Когда внутри этого диапазона уже находится 6 или более мобов этого типа, спавнер остановится.
Ему требуется минимальная скорость вращения 128 RPM, а его влияние на нагрузку (stress impact) зависит от максимального здоровья захваченного типа моба, поэтому такой моб, как эндермен, потребует гораздо больше SU, чем курица.
(НОВОЕ!) Область спавна можно настроить, щёлкнув правой кнопкой мыши по блоку либо пустой рукой, либо гаечным ключом.
Mechanical Spawner можно создать в сетке Mechanical Crafter 5x5, используя этот рецепт:
Так это выглядит в игре:
Сцена Ponder:
Точное влияние на нагрузку рассчитывается с помощью этого графика (ограничение в 80 SU / RPM настраивается):
Некоторые примеры:
Моб | SU @ 128 RPM | SU @ 256 RPM |
---|---|---|
Курица | 1,024 | 2,048 |
Гаст | 1,769 | 3,538 |
Зомби | 2,560 | 5,120 |
Эндермен | 5,120 | 10,240 |
Разоритель (Ravager) | 10,240 | 20,480 |
Обратите внимание, что влияние Разорителя на нагрузку в этом примере ограничено, так как конфигурация по умолчанию ограничивает всё на уровне 80 SU / RPM.
🤝 Интеграции / Совместимость
JEI
Отображает:
- Жидкость и необходимое количество
- Длительность спавна при минимальной и максимальной RPM
- Дополнительные попытки спавна
- 1 сущность гарантированно появляется, дополнительные попытки полагаются на ГСЧ, чтобы найти подходящее место для моба, поэтому спавнер без каких-либо препятствий в своём диапазоне будет работать наиболее эффективно
Jade
Отображает:
- Содержащийся тип моба
- Содержащуюся жидкость
- Статус прогресса
- Причину остановки (если применимо)
Рецепты
Необходимые жидкости и их эффекты определяются в стандартных рецептах Minecraft. Их можно легко изменить с помощью чего-то вроде KubeJS.
Это рецепт для спавна с использованием стандартной жидкости Зелья регенерации:
{
"type": "create_mob_spawners:spawning",
"input": {
"amount": 200,
"fluid": "create:potion",
"nbt": {
"Potion": "minecraft:regeneration",
"Bottle": "REGULAR"
}
},
"spawn_ticks_at_max_speed": 100,
"additional_spawn_attempts": 0
}
input.nbt.Bottle
относится к типу флакона зелья и может бытьREGULAR
,SPLASH
илиLINGERING
- всё остальное должно быть самоочевидным
Это пример того, как может выглядеть более сложный рецепт, просто чтобы показать, какие поля можно использовать:
{
"type": "create_mob_spawners:spawning",
"input": {
"amount": 100,
"fluid": "minecraft:lava"
},
"particle_color": "#fc7303",
"spawn_ticks_at_max_speed": 100,
"additional_spawn_attempts": 1,
"spawnable_entity_whitelist": [
"minecraft:magma_cube"
]
}
Этот рецепт позволил бы использовать 100мб лавы для спавна магмовых кубов (и только магмовых кубов) с использованием массива spawnable_entity_whitelist
. Также вместо этого можно использовать чёрный список, чтобы исключить выбранных мобов, используя spawnable_entity_blacklist
. Цвет частиц также был настроен на оранжевый, похожий на лаву, с помощью поля particle_color
. Если в качестве жидкости используется зелье, цвет частиц всегда будет отражать цвет эффекта этого зелья, если не указан пользовательский цвет.
Результат будет выглядеть так: