(Произносится: FOHL-ee-ayth или fohl-I-ath)
Эти растительные монстры, скрывающиеся в джунглях, стремятся лишь пожирать всё движущееся! Они могут казаться обычными папоротниками, но появляются, если вы подойдете близко. Вы не сможете подобраться достаточно близко для удара, поэтому найдите другой способ их убить! Они выпадают семена foliaath.
Чтобы вырастить foliaath, получите семя и посадите его, щелкнув правой кнопкой мыши по траве или земле. Каждые полдня в течение двух дней кормите детеныша foliaath, бросая ему мясной предмет. Затем он появится как взрослый foliaath. Будьте осторожны: взрослые foliaath не приручены и всё еще будут атаковать вас!
Ferrous Wroughtnaut
(Произносится: FER-us RAWT-nawt)
Забытые под землей много лет назад, эти тяжело бронированные рыцари — не люди и не статуи. Они что-то охраняют? Они забыли что. Они чего-то ждут? Они забыли когда. Они кого-то оплакивают? Они забыли кого. Всё, что они знают — уничтожать тех, кто приближается к их покоям. Есть только один способ нанести урон Ferrous Wroughtnaut; его слабость предстоит обнаружить вам.
Только самые храбрые авантюристы осмелятся бросить вызов Ferrous Wroughtnaut. После поражения Wroughtnaut выпадет его Wrought Helm и Axe of a Thousand Metals. Щелчок правой кнопкой мыши с топором атакует по широкой дуге, а shift + щелчок правой кнопкой мыши создает ударную волну, притягивающую цели к вам. Ни один инструмент нельзя сломать.
Frostmaw
(Произносится: FROST-mah)
Frostmaws — опасные звери, редко встречающиеся в заснеженных областях. Их огромный размер, впечатляющая скорость и мощное ледяное дыхание делают их почти непобедимыми противниками. Если во время путешествия вы встретите одного, спящего на вашем пути, вероятно, лучше выбрать другой маршрут и оставить его в покое. Зверь охраняет драгоценный ледяной кристалл, способный высвобождать чистую энергию зимы при использовании.
Grottol
(Произносится: GRAH-tohl)
Эти очаровательные хрустальные ракообразные обитают глубоко под землей в пещерах и каньонах. Иногда называемые «живой рудой», Grottols ценятся как редкий источник алмазов. Но только самые быстрые авантюристы смогут поймать их до того, как они зароются; гроттолы очень быстры и удивительно сообразительны, даже используют вагонетки, чтобы уйти от преследователей. Имейте в виду, что только кирки из железа или прочнее могут пробить их алмазные панцири.
Lantern
(Произносится: LAN-turn)
Lanterns усеивают кроны темных лесов, светясь как медузы. Некоторые культуры верят, что эти существа содержат души недавно умерших. Другие загадывают на них желания, как на звезды. Однако авантюристы знают, что светящееся желе внутри фонарей — отличная легкая закуска, которая ненадолго осветит самые темные ночи.
Naga
(Произносится: NAH-guh)
Прибрежные скалы — опасные места. Авантюристы рассказывают о крылатых змеях по имени наги, обладающих впечатляющей скоростью и угрожающей кислотной ядовитостью. Хотя эти драконы уклончивы, хорошо поставленная стрела может выбить нагу прямо из неба; рассчитывайте выстрелы, чтобы попасть, когда нага готовится к атаке, и вы сможете победить её с легкостью.
Кислота наги смертельна, но может использоваться для нейтрализации других ядов. Клыки, которые они выпадают после смерти, можно использовать для приготовления противоядий и профилактических средств от отравлений.
Umvuthana
(Единственное число: oom-voo-THAH-nah | Множественное число: ah-bah-voo-THAH-nah)
Abavuthana — бич саванны. Эти птицеподобные существа выжигают землю, по которой ходят, и безудержно охотятся на животных. Они едины с масками, подвешенными перед их светящимися головами. В бою Abavuthana по очереди используют свои когти для атаки врагов. Каждой охотничьей стаей руководит Umvuthana Raptor, у которого есть особенно длинные когти, используемые для блокировки атак. Abavuthana делают путешествие по саванне довольно опасным, так как они могут быстро окружить свою добычу и устроить хорошую погоню. После поражения Abavuthana иногда выпадают их маски, которые игрок может надеть. Каждая маска дает небольшой, но разный бафф.
Umvuthi, the Sunbird
(Произносится: oom-VOO-thee)
Umvuthi — создатель Abavuthana, пребывающий на неподвижном троне в рощах саванны. Он черпает свою силу от солнца, вызывая солнечные удары, вспышки и массивные солнечные лучи. Он также может создавать последователей Umvuthana — включая целителей под названием Umvuthana Cranes — из масок для защиты во время боя. Таким образом, его дети в масках почитают его как бога. Неподготовленные путешественники должны держаться подальше от его рощи, чтобы не быть сраженными его гелиомантией.
Те, кто достаточно силен, чтобы противостоять ему и победить, награждаются его маской: Sol Visage. Эта маска позволяет её носителям вдыхать жизнь в маски, создавая последователей Umvuthana. К сожалению, маска не наделяет носителя гелиомантией; эта сила присуща самому Умувути и, следовательно, умирает вместе с ним. Возможно, есть другой способ...?
Tongbi, the Sculptor
(Произносится: TOHNG-bee)
Давным-давно монахи Землеломы (Earthrend) лидировали в мире в изучении земной магии. Они использовали свою мощную геомантию, чтобы формировать горы и утесы в монастыри — оплоты образования в молитве и самообороне. Но те дни прошли. Монастыри сегодня заброшены и обветшали. Элементальные монстры, называемые Bluffs, заполняют залы, привлеченные оставшейся магией.
Остался только один монах: Тонгби, Скульптор (Sculptor). Мастер геомантии, Тонгби ждет во дворе монастыря, бросая посетителям вызов в виде теста на паркур. Никогда еще ученик не достигал вершины этого трудного подъема, но тот, кто сделает это, будет достоин силы Монахов Землеломов. Скульптор подарит им мощный артефакт под названием Earthrend Gauntlet, дающий своему обладателю контроль над земной магией.
Bluff
Как Blazes и Breezes, Bluffs — это элементальная магия, обретшая форму. Они притягиваются к местам огромной элементальной силы, поэтому они наводнили Монастыри Землеломов после исчезновения монахов.
Они выпадают Bluff Rods после смерти, которые используются для ремонта предметов Геомантии и для начала испытания Скульптора.
Планы на будущее
Приручаемые наги! Возможно, пригодные для верховой езды?
Приручаемые гроттолы! Они будут искать руды сквозь блоки для вас, если вы возьмете их с собой под землю.
Strongholder - Парящая перчатка, которая хватает, бьет и отмахивается для атаки. Жутко парит по тоннелям крепости, возможно, проходя сквозь стены.
Phoben - Дух страха, появляющийся в темных лесах. Владеет магией страха, фонарем и длинным клинком Ej, наполненным тьмой. Бой с phoben будет включать быстрое и тщательное решение, когда атаковать, а когда блокировать.
Лесная Дриада - Предоставит игрокам свою волшебную флейту в обмен на фонарь Phoben в знак благодарности за защиту леса.
Biloko - Соперничающие существа с Abavuthana. Охотники стаями в джунглях, которые прячутся в кронах деревьев, прежде чем прыгнуть на свою добычу. Их обезьяньи черты, заостренные рога, длинные когти и светящиеся красные глаза вселяют страх в их жертв. Ими руководит колдун, владеющий лунной магией.
Nimbus Drakes - Летающие змеи с клубящимися облаками на голове и крыльях. Облака становятся серыми перед тем, как дракон обрушивает свои атаки молнией. Он кружит вокруг яйца в гнезде на вершине своей горы, которое может быть получено и выведено игроком, победившим мать.
The Winter Order - Лига криомантов, проживающих в замерзшей цитадели.
Рассматривается:
Крупные, страшные насекомые на болотах, возможно, большие, страшные лягушачьи существа, чтобы сопровождать их
Глубоководное чудовище, похожее на удильщика
Энты, которых можно создавать из деревьев с помощью предмета.
Големы, которых можно создавать из валунов Геомантии.
Заклинатель змей (Snake Charmer) - Гуманоидный босс пустыни, появляющийся в структуре храма. Он может призывать змеиных духов, играя на своей флейте, и может превращаться в движущуюся картину на стене, чтобы уклониться от атак и перемещаться по комнате.
Просто обычный дракон. Я хотел бы попробовать свои силы в этой вечной концепции монстра.
Лавовый кракен в Нижнем мире
Гигантские каменные враги-броненосцы, катающиеся по мезам. Их панцири непроницаемы, но животы уязвимы. Заставьте их врезаться в стены, чтобы оглушить и перевернуть.
Рекомендации по предложениям
Я хотел бы добавить хотя бы одного моба для каждой среды Minecraft, и мне нравятся предложения! НО я очень разборчив в том, над чем работаю. Я бы добавил идеи всех, если бы мог, но у меня ограниченное время на разработку контента. Поэтому вот некоторые рекомендации, чтобы ваши идеи лучше соответствовали моим стандартам.
Что не предлагать
Я не буду добавлять монстров из существующих франшиз и медиа.
Меня не интересует прямое внедрение реальных животных, если только концепция не имеет захватывающего поворота. Простое увеличение животного по сравнению с реальным размером не является захватывающим.
Меня не интересуют существа из существующих мифологий, если только концепция не является по-настоящему оригинальной трактовкой. Меня не интересует добавление вариантов существующих мобов, если вариант напрямую не расширяет и не усиливает основную идею оригинального моба. В противном случае я считаю, что варианты делают оригинального моба менее особенным.
Без гриферства или способностей убивать с одного удара.
Без научной фантастики. Mowzie’s Mobs — мод в стиле фэнтези.
«Крючок» (Hook)
Игроки склонны бросаться в бой с мобами с самой сильной экипировкой и просто бить моба, пока он не умрет. Но это скучно. Хороший дизайн моба меняет этот подход и заставляет игроков думать о встрече с мобом.
Для достижения этого мобам нужен крючок — ключевой игровой элемент дизайна, делающий моба интересным. Это может быть слабость, сила или особая роль в геймплее. Все способности и атаки моба должны отыгрывать этот крючок и поддерживать его интересными способами. Игроки должны иметь возможность изучить и понять этот крючок и разработать новые стратегии и способы игры вокруг него. Моб нов не только потому, что выглядит по-другому и имеет другое имя, он нов, потому что заставляет игроков взаимодействовать с игрой по-новому.
Возьмите, к примеру, гроттола. Его крючок в том, что это моб, за которым нужно гнаться, чтобы получить награду — то, чего раньше не было в Minecraft. Он устойчив к дальним атакам, заставляя игроков фактически преследовать его, чтобы ударить киркой. Он может запрыгнуть в вагонетки, чтобы уехать. Он может зарыться и исчезнуть, если за ним слишком долго гнаться. Его дизайн милый, а анимация смерти грустная, заставляя игроков чувствовать укол вины после погони. Все это поддерживает его крючок. (У него есть вторичный крючок, связанный с его темой «живой руды», который позволяет использовать чары Silk Touch и Fortune при его убийстве.) И это всё! У него нет боевых способностей, потому что это не поддержало бы крючок.
Теперь возьмем Умувути. Его крючок в том, что он мощный дальний противник, но он не может двигаться. Поэтому он в основном наносит урон издалека с помощью солнечных ударов и призванных миньонов Umvuthana. Игроки, несомненно, приблизятся, чтобы ударить его, поэтому он отталкивает их солнечной вспышкой, которая имеет высокий отброс, но почти не наносит урона, чтобы вернуть их под обстрел солнечных ударов. Солнечные удары сначала кажутся базовой атакой дальнего боя, но если подумать, они приходят с неба, что позволяет умным игрокам избежать натиска, спрятавшись под крышей или построив её. Это действенная стратегия, но как только Умувути теряет немного здоровья, он получает новые способности, которые расширяют его крючок и вносят коррективы в планы игроков.
Проектирование мобов — это сложно и требует времени. Но мне не нужен полный дизайн из предложения. Некоторые из лучших предложений, которые я получал, были просто крутыми крючками, о которых я не думал. Подумайте усердно и найдите этот крючок.
Советы по созданию крючка:
- Подумайте о стратегии/предмете/инструменте/баффе, который игроки могут использовать, затем спроектируйте моба, который либо противостоит этой стратегии, либо уязвим к ней.
- Более экстремальная версия вышеизложенного — сделать так, чтобы то, что обычно помогает игроку, вредило им, или наоборот.
- Дайте мобу «ресурс». Ресурс — это всё, что моб использует для борьбы с игроком, но имеет ограниченное количество.
- Головоломки! Хотя их проектировать намного сложнее, логические задачи очень интересны.
- Играйте в другие игры. Другие видеоигры — отличный источник вдохновения и могут дать новое понимание дизайна игр.
Упрощение
Когда дело доходит до дизайна мобов, меньше значит больше! Игроки должны иметь возможность понять всё о мобе без консультации с вики или руководством, поэтому простота и лаконичность являются ключевыми.
На что обратить внимание:
Несвязанность (Disjointedness) — Когда функции или механики моба не объединяются для поддержки крючка.
Избыточность (Redundancy) — Убедитесь, что ни одна из способностей не дублирует роль другой.
Числа — Точные цифры для скорости передвижения, здоровья моба, урона от атаки и т.д. в предложениях не помогают объяснить вашу идею и отвлекают.
Лор — Мобам не нужны сложные предыстории. На самом деле, отсутствие многих деталей происхождения или истории моба может добавить таинственности и интереса.
Геймплей прежде всего
Тщательно продумайте геймплей, который представляет ваш моб. Mowzie's Mobs — это мод для видеоигры, поэтому прежде всего игровой опыт должен быть увлекательным.
Веселье, а не разочарование — Никто не хочет мод, который заставляет чувствовать себя обманутым или расстроенным. Избегайте механик, которые наказывают игроков без их воли или заставляют их попадать в безвыходные ситуации.
Идеализм превыше реализма — Minecraft — видеоигра, а не симулятор реального мира. Определенные упрощения сделаны для того, чтобы геймплей был проще, интуитивнее и веселее.
Не нарушайте правила — Определенные игровые механики уже установлены ванильным Minecraft и понятны игрокам. Если это не нужно для крючка моба, не нарушайте эти правила.
Используйте предубеждения — Игроки будут пытаться применить свои существующие знания о фэнтези и реальном мире к мобам. Не боритесь с этими тропами, опирайтесь на них.
Сохраняйте интерес — Игроки скачивают моды, чтобы добавить новый контент в игру. Мобы, механически идентичные ванильным, ничего нового не добавляют.
Что будут делать игроки? — Игроки всегда найдут и выберут наиболее оптимальное действие. Попытайтесь представить игрока, встречающего вашего моба, и действия, которые он предпримет.
Понятность — Игроки должны иметь возможность полностью понять моба без консультации с руководством или Вики.
Баланс — Награды должны быть пропорциональны испытаниям на их пути.
Веселье, а не разочарование: Конкретные механики, которых следует избегать
Наказание без причины — Любая неприятность, происходящая с игроками, должна быть их собственной ошибкой.
Случайные/Неизбежные встречи с боссами — Принуждение игроков сражаться с мощными мобами или боссами очень расстраивает.
Неизбежные атаки — Атаки мобов должны быть предсказуемы (telegraphed) и избегаемы.
Кража предметов — До смерти игрока его предметы принадлежат ему.
Захват/обездвиживание игрока — Игроки не любят, когда у них забирают контроль.
Необнаруживаемая опасность — Игроки должны видеть или замечать всё, что может им навредить.
Случайность — К случайности нужно подходить осторожно и сдержанно.
Гриферство — Игроки усердно работают над своими базами.
Слишком специфические слабости: Мобы, которых можно повредить только определенным предметом (трезубцы, тнт и т.д.), разочаровывают.
Дизайн
Дизайн моба так же важен, как и его геймплей. Его внешний вид, личность, атмосфера и история, которую он рассказывает, являются ключом к убедительной идее моба.
Соответствие — Моб должен соответствовать среде и атмосфере места, где он встречается.
Осмысленность — Думайте логично при разработке и выражении истории вашего моба.
Соответствие механикам — Внешний вид и обстановка моба — это первое, что замечает игрок. Эти элементы дизайна должны напрямую определяться геймплеем и механиками моба.
Часто задаваемые вопросы:
Почему Barakoa были изменены на Abavuthana?
Пожалуйста, прочитайте мое заявление об изменении: https://www.twitlonger.com/show/n_1ss9ifk
У меня вылетела игра! Что делать?
Загрузите ваш лог вылета (crash log) на сайт вроде Pastebin и приведите ссылку на него в комментарии или issue на Github!
Вы выпустите мод для Minecraft 1.20?
Да! Этот порт разрабатывается прямо сейчас. Порт на 1.20 будет выпущен следующим обновлением мода. Я не знаю, сколько времени это займет.
Будете ли вы поддерживать версии мода 1.12-1.18 после обновления до более новых версий Minecraft?
Я продолжу исправлять ошибки в старых версиях, но новый контент добавлен не будет.
Когда будет готово обновление?
Я действительно не знаю! Я бы сообщил сообществу, если бы у меня была дата. Я работаю над модом в свободное время.
Вы создадите порт для Fabric или Quilt?
Нет, извините. Это потребует перепрограммирования мода с нуля.
Будут ли мобы Mowzie's Mobs появляться в модифицированных биомах, таких как добавленные Biomes O Plenty?
Да. Mowzie's Mobs использует Biome Tags из датапаков для определения мест появления.
Если я добавлю Mowzie's Mobs в уже существующий мир, будут ли мобы появляться?
Да, но вам придется отправиться в новые чанки, чтобы найти определенных мобов, таких как Wroughtnaut, Frostmaw и Barako, так как они появляются как структуры во время генерации мира.
Работает ли Mowzie's Mobs на Bedrock/Pocket Edition?
Да! Существует официальное дополнение Mowzie's Mobs для Bedrock! Получите его здесь: https://www.minecraft.net/en-us/marketplace/pdp?id=9afc43e7-dc2c-44c0-a3b8-7107fa9da196