***Для последних версий (18.5.3+/20.6.1+/19.xxx.xxx+) изменён путь к датапаку:
Пример: custom_name:data/"modid"/advanced_mobpatch/"entityname".json***
Пример для ознакомления
Рекомендуется использовать только для боссов***
Особенности:
1. Расширенные опции поведения для кастомных entities: защита, патрулирование и настраиваемая анимация
2. Дополнительные атрибуты: механика выносливости, система оглушения и щиты
3. Улучшенная система детекции поведения
1. Длинный меч: "indestructible:guard/guard_longsword"
2. Меч: "indestructible:guard/guard_sword"
3. Двуручный меч: "indestructible:guard/guard_greatsword"
4. Катана: "indestructible:guard/guard_katana"/ "indestructible:guard/guard_uchigatana"
5. Копьё: "indestructible:guard/guard_spear"
6. Парные мечи: "indestructible:guard/guard_dualsword"
7. Ямато: "indestructible:guard/guard_yamato" (требует yamatomoveset)
1. "guard_break": // {"predicate":"guard_break", "invert": false}
Проверяет состояние пробития защиты. Инвертирование разрешает анимацию только при отсутствии guard break
2. "knock_down": // {"predicate":"knock_down", "invert": false}
Определяет состояние нокдауна. Инвертирование ограничивает выполнение при отсутствии knockdown
3. "attack_level": // {"predicate":"attack_level", "min": 1, "max": 1}
Анализирует фазу атаки: 0-свободная, 1-подготовка, 2-контакт, 3-восстановление
4. "stamina": // {"predicate": "stamina", "stamina": 30, "comparator": "greater_ratio"}
Проверяет уровень выносливости по аналогии с health
5. "using_item": // {"predicate":"using_item", "edible": true}
Определяет использование предметов с фильтрацией на еду/зелья
6. "phase": // {"predicate":"phase", "min": 1, "max": 1}
Проверяет пользовательские фазы, заданные через behavior motion