Хочу создать свой мод но после экспорта ничего не создается!Англисский я зную ужасно! Скрины всего https://imgur.com/a/cmCFI
нНа последнем скрине ясно видно чте ничего не создалось!
На предпоследнем скрине я нажал на I agree
Хочу создать свой мод но после экспорта ничего не создается!Англисский я зную ужасно! Скрины всего https://imgur.com/a/cmCFI
нНа последнем скрине ясно видно чте ничего не создалось!
На предпоследнем скрине я нажал на I agree
Баны в баню
Ты пробовал его компилировать и запускать на виртуалке, которая предоставляется самим MCreator?
И, если я правильно понимаю, то на последнем скрине показано исключительно директория с assets'aми. Если я не ошибаюсь, ты не там мод готовый ищешь.
Последний раз редактировалось MercuryANEZ; 05.03.2018 в 15:28.
Где его искать тогда? И куда создавать? Я программирование не каплю не знаю можно подробнее
Баны в баню
Дело не в этом. Есть директория (в народе называют "Папкой"), в которой лежит твой jar-ник с модом. И он недалеко от твоего MCreator'a , в этом я уверен.
Лично я, если и пишу моды, то делаю это сам. MCreator'ом не пользовался и не планирую
МОжете пожалуйста какой то гайд так как я ничего не понял? МНенужен гайд а не
Так как я ничего не понял!Дело не в этом. Есть директория (в народе называют "Папкой"), в которой лежит твой jar-ник с модом. И он недалеко от твоего MCreator'a , в этом я уверен.
Баны в баню
Так, гайд для чайников.
Открываешь значит ты MCreator.
Создал значит ты пару предметов, UI и ещё чего-нибудь в своём моде.
Не буду углубляться. Просто скажу, что тебе, прежде чем мод копировать и т.д. - нужно его протестировать. Тем самым программа, а именно MCreator соберёт мод по файлам.
После этого, ты видишь, как открывается виртуальное окно с майнкрафтом. Ты проверяешь всю работоспособность.
После этого ты закрываешь окно виртуального майна. Нажимаешь Export. Он тебе должен в папку сгенерировать файл. Он имеет расширение .jar (КАК УЗНАТЬ - САМ НАЙДЁШЬ, ЭТО УЖЕ ПЕРЕБОР).
Он имеет название твоего мода (как ты его называл). Пример : testmod.jar.
Доступнее уже некуда. Если не понял это - лучше вообще не берись за мододелание. Хотя если ты их "пишешь" через MCreator - тебя даже мододелом не назовёшь. Все классы инициализаций мода имеют префикс mcreator: ...
Так что оно будет палиться, что мод явно не твой.
Протестирую!
Кстать можно ещё чем открывать файл class а то когда я его блокнотом открываю у меня какие то карючки
Баны в баню
Во-первых: что за class-файл и где ты его нашёл?
Если ты открыл архив, нашёл там класс мода - ты хоть головой об стену бейся, а открыть не сможешь через блокнот и даже Notepad.
Как бы сделал я (возможно есть и другие способы, но я о них не знаю) : если я угадал, и ты пытался просмотреть файлы другого мода, то :
А) Не делай этого. Как минимум, потому что ты ничего не поймёшь там. Там и шаблоны функций, и классы инициализаций есть. Я сам не всё досконально понимаю в исходника мода.
В) Не факт, что мод имеет открытый код. В некоторых модах используется обфускация кода. Это вызвано нежеланием разработка, чтобы его мод кто-то переписывал под себя.
С) Этот мод нужно импортировать в какую-нибудь IDE для Java. К примеру, самая простая и доступная - это Eclipse. Скачиваешь пакеты Eclipse Java IDE, импортирует в неё архив мода, а там уже и видно будет. Но, скорее всего, ты упрешься в пункт А или В.
Погоди, в смысле "чем открывать"? Если ты пытаешься открыть свой мод, который сделал, то ты можешь это сделать прямо в MCreator'e. Там даже есть вкладка "Open Source Code" или "View Source Code". Там должен быть такой тёмный интерфейс с цветовым выделением элементов класса, чем-то напоминать будет интерфейс CLion.
Последний раз редактировалось Jekach28; 06.03.2018 в 09:26.
Мне хочется редактировать ДРУГИЕ моды в которых есть файлы class а когда я из открываю там карюкли и когда я их мкреактором открываю тоже какие то карючки
Баны в баню
Тогда другой вопрос :
Что именно ты хочешь изменять в других модах и зачем?
Во многих модах ты не сможешь добавлять что-то от себя, в этом я уверен на 99%.
Проще делать аддоны для модов , но никак не изменять сам мод.
Ты можешь, как вариант, изменять скорость обработки (к примеру, скорость плавления в печи).
Добавляя предметы, тебе нужно их грамотно инициализировать, в класс-лоадерах и в шаблонах инициализации. К тому же, я знаю пару модов, в которых даже есть проверка на лишние входящие предметы в мод.
Просто скажи пример, что ты хочешь добавить, а я скажу как это лучше сделать.
ДЛЯ СПРАВОЧКИ:
Class - файлы есть в каждом моде. Но это не значит, что ты можешь их изменять :)
Последний раз редактировалось MercuryANEZ; 06.03.2018 в 09:50.
Я хотел изменить кое чте в атуме сделав его тупее и иедустрие крафте немного переделать выход еу у специалистов и тг а ещё в одном моде изменить урон оружия
Баны в баню
Подробнее можно?
1. Что именно сделать в тауме "тупее"? Если ты имеешь в виду "упростить изучения" - можешь об этом забыть. Ты ничего с этим не сделаешь.
2. Если ты хочешь изменить выход EU/tick, то нужно смотреть в самих классах. Он должен быть в виде
Output : 5.0F, где 5.0F - это значение выхода EU. Честно, я индастриал не разбирал по составляющим. Может быть там вообще в классе-инициализации это определено.
3. Изменение значения урона меча, как мне кажется, можно поменять и вовсе в конфиге мода. Но учти, если ты изменил в конфиге урон меча, в игре будет отображаться старый урон. Это связано с тем, что это значение урона изначально прописано в моде. Но в игре при ударе урон будет изменённый
1. Я имел ввиду другой мод
2. А чем открывать class так как у меня их мкреатор не открывает
3. Я имел ввиду урон оружия из call to battle WWII
Баны в баню
1. Понятия не имею, что это за мод такое, если честно. Ни разу не встречался с такими делами. Это в индивидуальном порядке решить можно будет, как я считаю. Просто скажи, что именно в этом моде хочешь сделать, а я уже скажу как.
2. Классы открывать можно двумя способами :
А) Через InClassTranslator. Да, код класса ты увидишь, но так сложнее понять, какие директивы используются.
В) Импортировать мод в Eclipse Java IDE, и работать уже с исходником самого мода. Там и все assets'ы будут доступны, и классы инициализаций, и шаблоны функций, в которых даже можно параметры поменять, но предварительно удалив определение этих параметров в инициализации предмета в моде.
3. В таком случае, возникнут проблемы, как с IC2. Тебе придётся искать какой-нибудь метод на подобие Damage: 5.0F и менять значение. Это означает, что придётся копаться в class-файлах мода. Как это делать - я уже написал в пункте 2.В.
P.S.: Посмотри сначала видео-уроки, как люди пишут моды в Eclipse. Тебе возможно даже понятнее станет, о чём я с тобой разговариваю :)
MpKAMEPA2 (12.03.2018)
Имхо : в пути к воркспейсу есть русские символы (название твоей учётной записи имеется в виду (пользователь)).
2 варианта, один хороший, другой правильный.
Хороший : Задай папку воркспейса где-нибудь в корне диска и запускай MCreator от имени Администратора, либо же в любой другой директории, в пути к которой нет русских символов.
Правильных : Переустанови ОС (В твоём случае Windows) и назови пользователя английскими символами (Вплоть до банального User). Тогда не будет никаких проблем с русскими символами в пути.
При переносе 3D модели сущность джава пишет что не правильное название, я пробовал и чтобы название и индикатор модели совпадали, и делал чтобы они не совпадали всё ровно пишет ошибка в названии. Что делать?
Эту тему просматривают: 5 (пользователей: 0 , гостей: 5)